Log på

Hemmeligheden bag vækst – måder at tjene penge på internettet


Med hensyn til vækst er internetkredsen også i kaos. Uden for kredsen er alle endnu mere forvirrede.

Fra begyndelsen til nu har jeg arbejdet på internettet i mere end ti år, og jeg har altid bygget produkter op omkring vækst.

Man kan også sige, at at skabe vækst betyder at lave produkter, og at lave produkter betyder at skabe vækst.

I denne serie af artikler vil jeg bruge noget ligetil sprog til at tale om vækst. Jeg vil også tilføje nogle opsummeringer af min vækstmetodologi.

Skriveplan:

Kapitel 1: Vækstens natur – Hvad gør vækst?

Kapitel 2: Afvis falsk vækst – spild ikke penge

Kapitel 3: Fastlæggelse af vækstindikatorer - hvad er målene og retningerne?

Kapitel 4: Indgang – Hvor kommer trafikken fra?

Kapitel 5: Konvertering - Hvordan gør man trafik til penge?

Kapitel 6: Brugerafhængighed - Hvordan bevarer man brugere og tjener penge på dem gentagne gange?

Kapitel 7: Brugerkommunikation - Hvordan får man brugerne til at bringe brugere?

Kapitel 8: Vækstmodel - Snowballing er den ultimative form for vækst

Kapitel 9: Brugerøkologi og netværkseffekter

Denne plan kan også blive justeret lidt under skriveprocessen.

revideret skriveplan

Første del: Det store billede af vækst

Kapitel 1: Vækstens natur – Hvad gør vækst?

Kapitel 2: Markedsefterspørgsel — Vækstloftet

Kapitel 3: Forsyningskapacitet - drivkraften bag vækst

Kapitel 4: Afvis falsk vækst – spild ikke penge

Anden del: Grundlæggende om vækst

Kapitel 5: Fastlæggelse af vækstindikatorer - hvad er retningerne og målene?

Kapitel 6: Indgang – Hvor kommer trafikken fra?

Kapitel 7: Konvertering - Hvordan gør man trafik til penge?

Kapitel 8: Brugerafhængighed - Hvordan bevarer man brugere og tjener penge gentagne gange?

Tredje del: Avancement, Layoutvækst

Kapitel 9: Fission Effect - Hvordan bringer man brugere til brugere?

Kapitel 10: Netværkseffekt - Jo flere brugere, jo større værdi

Kapitel 11: Sneboldeffekt – ustoppelig vækst

Kapitel 12: Økologisk effekt – vækst uden frygt for konkurrence

Kapitel 13: Brand Effect - Linking Users’ Minds

Del 4: Iterative metoder - fra 0 til 1 og fra 1 til 100

Del 5: Brugeradfærdsdesign – Sådan spiller du sjovere

Du kan også se den på den officielle WeChat-konto

kapitler




copyright © www.lyustu.com alle rettigheder forbeholdes.
Tema: TheMoon V3.0 Forfatter:neo yang