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Cómo jugar de forma más divertida 2: hablar sobre comentarios de comportamiento en el producto

Autor:neo yang Tiempo:2017/05/31 Leer: 4973
La retroalimentación de comportamiento es la retroalimentación del producto que los usuarios reciben de las operaciones que realizan cuando lo usan. La retroalimentación del comportamiento es algo que afecta directamente la experiencia del usuario. El de un usuario […]

La retroalimentación de comportamiento es la retroalimentación del producto que los usuarios reciben de las operaciones que realizan cuando lo usan.

La retroalimentación del comportamiento es algo que afecta directamente la experiencia del usuario.

¿Qué tipo de feedback debemos darle al usuario sobre una operación?

         Puedes consultar el juego para esto. Los juegos divertidos, especialmente los que no te cansas de jugar durante mucho tiempo, tienden a tener buenos resultados en cuanto a retroalimentación conductual. Incluso se puede decir que la retroalimentación conductual afecta directamente si el juego es divertido.

Imagínese, cuando un jugador toca la pantalla del teléfono móvil, los personajes del juego apenas reaccionan. En comparación con un gran trozo de hermosas llamas que aparecen en la pantalla, ¿cuál hace que el jugador se sienta mejor?

Lo mismo ocurre con otros productos. A nadie le gusta realizar un montón de operaciones por sí solo sin obtener resultados ni comentarios.

Entonces, ¿cómo proporcionar retroalimentación conductual?

Primero, analicemos la retroalimentación conductual.

La retroalimentación del comportamiento en los productos se puede dividir en retroalimentación del programa y retroalimentación manual. La retroalimentación del programa es fácil de entender. La retroalimentación del comportamiento de un producto de Internet es principalmente retroalimentación del programa, pero también hay mucha retroalimentación manual, como el procesamiento de pedidos. Muchos productos relacionados utilizan la retroalimentación manual en mayor o menor medida en este aspecto.

De hecho, la retroalimentación sobre los programas es algo que debe promoverse y es una tendencia inevitable, incluso irremplazable. Pero ahora, cuando los medios técnicos no son satisfactorios, es necesaria la retroalimentación manual.

Además, en términos de parte de la experiencia del usuario, la retroalimentación manual es de hecho mejor que la retroalimentación del programa.

         Por ejemplo, muchas personas ahora utilizan el servicio al cliente de inteligencia artificial. Para ser honesto, el servicio al cliente de muchos AI sigue siendo muy deficiente. No solo la capacidad es pobre, sino que la experiencia también es muy mala: a nadie le gusta hacer preguntas sobre programas y máquinas. El servicio al cliente manual puede reflejar mejor el respeto por los usuarios.

Luego, hablemos sobre cómo diseñar reglas de retroalimentación.

Las reglas de retroalimentación incluyen principalmente los siguientes aspectos:

Primero, método de retroalimentación

¿Qué tipo de retroalimentación debería dar el comportamiento de un usuario en el producto? Cuando diseñamos métodos de retroalimentación, no sólo debemos considerar el método para cada comportamiento, sino también considerarlo como un todo. Debido a que el comportamiento de los usuarios es coherente cuando utilizan un producto, demasiados métodos de retroalimentación los confundirán.

En segundo lugar, el grado de retroalimentación.

El método de retroalimentación afecta directamente el grado de retroalimentación.

Cuando se completa un comportamiento, ¿se debe dar una simple indicación de información o se debe dar un efecto de animación? ¿Dar una capa emergente o una nueva página? . . .

El grado de retroalimentación tiene un gran impacto en la cognición y la toma de decisiones de los usuarios durante el uso del producto.

Tercero, tiempo de retroalimentación

Se puede dividir en tres tipos.

  • Una es la retroalimentación en tiempo real.

Es decir, cada comportamiento del usuario será retroalimentado en tiempo real y no hay tiempo para esperar comentarios.

  • El segundo es la retroalimentación oportuna.

Es decir, el usuario recibe retroalimentación después de realizar múltiples operaciones o después de esperar un corto período de tiempo.

  • El tercer tipo es la retroalimentación retardada.

Es decir, una vez que el usuario completa la operación, lleva mucho tiempo obtener comentarios relevantes. Por ejemplo, la autenticación de identidad requiere una revisión manual y luego, después de que el usuario envía el formulario, puede llevar uno o dos días recibir comentarios.

Cuarto, el número de comentarios.

Un comportamiento puede tener múltiples comentarios, y estos comentarios pueden ser comentarios en tiempo real y comentarios oportunos, o pueden dividirse en comentarios de tiempo, como un comentario oportuno y otro un día después. Esto implica una retroalimentación continua.

Quinto, retroalimentación continua

Cada retroalimentación en retroalimentación continua puede tener su propio método, grado y momento de retroalimentación. La retroalimentación continua debe diseñarse bien, de lo contrario molestará a los usuarios.

A menudo se utilizan comentarios múltiples y comentarios continuos para mejorar las tasas de conversión según el análisis y el seguimiento del usuario.

Finalmente, permítanme decir que las reglas de retroalimentación de comportamiento deben considerarse en su conjunto; de lo contrario, habrá confusión e incluso afectarán la experiencia y el uso del usuario.



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Tema: TheMoon V3.0 Autor:neo yang