蓄積から衰退へ、製品ライフサイクルの一般法則
この図は、私が数年前にまとめたインターネット製品のライフサイクル図であり、製品の運用をガイドするために使用できる一般的なルールです。
ただし、主に商品企画に使用しています。
この図では、初期の蓄積期と高度成長期の転換点、つまり爆発点という非常に重要な点があります。
インターネット起業家プロジェクトや企業の大部分は、引火点を迎える前に消滅します。高度成長期、安定成長期、安定期では消滅する企業は少ない(つまり買収される企業が多い)。言い換えれば、限界点まで生き残ることができた場合にのみ、あなたは生きています。
まず、5 つの指標を定義します。
対象ユーザー: この製品はこのユーザーのニーズを満たすことができます。市場の需要がどのくらいの大きさか、ターゲットとなるユーザーグループがどのくらいの大きさか。
有効なユーザー: このユーザーは、自分のニーズを満たすためにこの製品を使用しました。自分のニーズを満たすことなく、体験またはその他の目的のみでこの製品を使用する人は、有効なユーザーとみなされません。
アクティブ ユーザー: 最近この製品を使用した有効なユーザー。
コア ユーザー: 関連するニーズがある場合、この製品が最初の主な選択肢となります。コア ユーザーは、製品の運用にある程度積極的に参加することがよくあります (たとえば、コンテンツの投稿、製品の普及、オンラインおよびオフラインの活動への組織の参加など)。
シードユーザー:影響力のある本製品の代表的なユーザーです。コア ユーザーはシード ユーザーとみなすことができます。効果的なユーザーのうち、より影響力のあるユーザーの一部もシード ユーザーとみなすことができます。
シード ユーザーとコア ユーザーの数の増加は、効果的なユーザーとアクティブ ユーザーの成長を大幅に刺激する可能性があります。これは、多くのインターネット製品が常にシード ユーザーとコア ユーザーを中心に動作する理由でもあります。
基本的にアクティブ ユーザーの数は製品の成功または失敗を表すため、ここではこのグラフを確認するための指標としてアクティブ ユーザーを使用します。
この製品がターゲットユーザーの基本的なニーズを満たしているという前提があります。
最初の段階は初期蓄積期間であり、この段階では製品が最初に市場に投入され、製品がユーザーのニーズや経験に合わせて継続的に調整および適応し、最終的により成熟した製品を形成するプロセスです。
この段階での商品企画の原則は、この段階を早く通過し、できるだけ早く限界点に到達することです。したがって、このとき商品企画では、どのような製品、どの機能を使えば早くシードユーザーやコアユーザーを獲得できるのかを常に考えなければなりません(コアユーザーの獲得には、有効ユーザーをいかに早くコアユーザーに変えるかという変革プロセスがあります)。シード ユーザーとコア ユーザーの数によって、有効ユーザーとアクティブ ユーザーの増加率が決まるからです。
第二段階は急成長段階であり、アクティブユーザー数や有効ユーザー数が急速に増加し、コアユーザーも急速に増加します。
この段階では、この段階をいかに伸ばしていくかが商品企画の原則となります。したがって、現時点では、どのような製品、機能、サービス、エクスペリエンスが、より効果的なユーザーをより迅速にコア ユーザーに変えることができるのか、どのような製品、機能、サービス、エクスペリエンスがユーザーの粘着性、日次および月次のアクティブ ユーザーを増加させることができるのかについてさらに検討する必要があります。 、など。
第 3 段階は安定成長期であり、アクティブユーザー数や有効ユーザー数の伸びは大きく鈍化していますが、依然として安定成長を維持しています。この段階では、コア ユーザーの増加率はアクティブ ユーザーや有効ユーザーの増加率よりも遅い可能性がありますが、より速い場合もあることに注意してください。
この段階での商品企画には次の 3 つの原則があります。
1つ目は収益性の向上・強化です。これがこの段階で最も重要なことです。
2つ目は、有効ユーザーからコアユーザーへの転換率の向上です。この段階でこのコンバージョン率を達成する主な目的は、利益を上げることです。
3つ目は、再び高度成長期に入るために、オリジナル商品のサービスや体験の向上です。
第 4 段階は安定期であり、この段階ではアクティブユーザー数の増加がほぼ停滞しており、有効ユーザー数の増加も非常に遅い状況となっています。この状況には、競争要因やユーザーをターゲットにする理由など、さまざまな理由が考えられます。基本的にはカバーされていますが、製品モデル自体が市場に適合しなくなった等の理由もございます。しかし、コアユーザーが一定の成長を維持することは依然として可能であり、これは主にユーザーの慣性によって引き起こされますが、当然、この慣性はすぐに、あるいはゆっくりと消えていきます。コアユーザーの成長は、多くの場合、収益性の向上を意味します。
したがって、この段階での商品企画には次の 3 つの原則があります。
1つ目は、有効ユーザーからコアユーザーへのコンバージョン率を向上させることです。
2つ目は、収益性の向上・強化です。
第三に、この段階で最も重要なことは、高度成長期に再び入るために元の製品のサービスとエクスペリエンスを向上させること、または高度成長期に再び入ることができる新製品を見つけてテストすることです。既存のユーザーとリソースに適用されます。それによって、このプロダクトやチームが今後も存続できるかどうかが決まります。
実際、この段階では、既存のユーザーとリソースに基づいて、再び急成長期に入ることができる新製品を探すことがより重要です。安定期に入ったことで、安定成長期に高度成長期に再突入するためにオリジナル商品のサービスや体験を向上させようとした努力が失敗したことが大きく表れている。したがって、現時点では新製品の検討やオリジナル製品への破壊的イノベーション、オリジナル製品のモデルチェンジが必要となります。
最後の段階は衰退段階ですが、この段階ではアクティブユーザーやコアユーザーが全体的に損失を被っている状態となり、損失が加速する場合が多いです。
したがって、既存のユーザーやリソースをベースに新たな製品を作るか、オリジナル製品を改良するかなど、再び高度成長期に入る方法を模索することが現段階の製品企画の原則となります。
この製品を廃止する場合は、原則として、この期間を最大限の効果を得るために使用する必要があります。
上記は純粋に経験に基づくものであり、すべての状況や製品に適しているとは限りません。実際、インターネット製品にはさまざまな企画原則がありますが、その 1 つをまとめてみました。