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Qutoutiao - ett typiskt fall av poängstrategi som förbättrar användartillväxt och användarberoende

Författare:neo yang Tid:2019/11/15 Läsa: 7058
Som informationsprodukt misslyckades Qutoutiao. Men som tillväxtprodukt är Qutoutiao framgångsrik. Eftersom huvudsyftet med att användarna använder det inte är att titta på […]

作为一个资讯产品,趣头条是失败的。但作为一个增长产品,趣头条是成功的。因为它的用户使用它的主要目的,不是为了看资讯,而是为了赚钱。而实现这一切的就是趣头条的积分体系。

趣头条通过积分体系让用户赚钱,也达到了趣头条的用户增长和用户依赖的目的。

其实,并不新鲜,而是,很经典。

从PC互联网时代的早期一直到现在,不乏依靠积分策略成功的案例。包括我自己都曾有依靠积分策略做成功的产品。

而由积分策略也衍生出虚拟币体系、用户成长体系等等。这都不算什么,更重要的是,为了让虚拟币不再仅仅代表某个平台的价值,而是成为一种实际意义上的货币,区块链被人从垃圾堆里挖了出来,搞出了比特币。

这里,先分享一下十几年前,也就是2004年,我自己总结的积分体系的设计原则。那时,我正在经营自己的网站。

1、消耗规则

积分有什么用?

这是驱动用户积累积分的动力。也是整个积分体系的关键所在,这一点做不好,那就无法驱动用户。整个积分体系就会形同虚设。

2、积累规则

我需要什么?

用户生产的内容、用户行为数据、分享传播、用户活跃、用户互动、用户使用时长等等。

用户给我,我需要的,我给用户相应的积分。

3、消耗规则决定积累规则

积分的作用有多大的驱动力,决定了积累规则可以做到多么复杂的程度和奖励有多高。

积分的对用户的作用越大,那么用户也越可以执行复杂的任务,同时获得的积分可以越低。

也可以换一种说法,驱动力的强弱决定了积累规则中用户行为的行为成本的高低和收益的高低。驱动力越强,积累规则的用户行为的行为成本就可以越高,收益却可以越低。

这么多年过去,其实,很多朋友也都总结出类似的原则和方法论。基本上大同小异。

然后,我们再来看趣头条。

一、目标用户

趣头条的目标用户很明确:下沉人口。

二、驱动增长的力量

赚钱。

这一点,可参考我的另一篇博客文章:下沉用户缺什么?

可以说,赚钱这个点足以驱动目标用户做很多事。而能赚多少钱,决定了积分的积累规则中,用户行为的行为成本的高低和获得积分的多少。

实际上,对于每个用户来说,趣头条是不能赚很多钱的。

所以,我们可以看它的积分规则。

看、看的时长、分享、签到、玩各种简单的小游戏等。

你可能已经发现,这些用户行为的行为成本都很低。对用户来说,随便用一用,随便点两下就会有点钱,何乐而不为呢。

如果这些规则的用户行为成本很高,那就无法驱动或触发用户参与和使用。除非,最后获得的收益很高,让用户觉得值得。

三、规则和策略

趣头条的积分体系主要是围绕着三个方面展开的。

裂变传播、用户使用时长、用户依赖。

1、裂变传播

  • 线下场景的裂变传播:

扫码立即领红包:好友扫我二维码,双方都可领红包。

下沉地区,农村、县城。人与人之间往往有比较亲密的关系,线下闲聊、串门的场景比较多。扫码领红包正好匹配这些场景。

  • 线上场景的裂变传播

邀请亲友领9元现金:只需二步,轻松帮亲友和自己领现金。

瞄准下沉人口的亲友关系链。

成为渔夫,每天领红包:邀请好友拿红包,微信自动到账。

最大限度扩大基于关系链的传播。

广场舞大赛:参与拉票最高得18元。

利用协同关系和利益关系的裂变传播。

趣头条的积分体系在裂变传播方面主要利用了利益关系法则和协同关系法则。可参考我的博文:

2、用户使用时长

  • 阅读时长兑换积分

阅读一篇文章/看一个视频的时长,每达到一定时长就会获得一定的积分。这个策略非常有效地提升了用户的使用时长。

  • 小游戏延长用户使用时长

用户为了赚钱而玩小游戏,而,玩小游戏需要花很多时间,比如,种菜这种养成类的游戏就非常消耗时间。于是,用户的使用时长就被增加了。

3、用户使用频率

提高用户的使用频率,不仅仅会直接提升留存,而且也是培养用户使用习惯和用户依赖的重要方面。

趣头条的积分体系在提升用户使用频率方面主要体现了以下策略:

  • 周期性奖励策略

签到、连续签到的奖励、每日抽奖、每日测算等周期性奖励的策略

  • 周期性事件处理策略

在种菜这种养成类游戏中,存在大量的周期性事件需要处理,只有周期性地处理这些事件,最后才会得到最后的成果和奖励(菜)。

这样一来,用户要想得到最后的成果(菜),就只能隔三差五打开种菜这个游戏,浇浇水、除除害虫等。

当然,趣头条的积分体系,不仅让用户可以得到最后的成果和奖励(菜),也几乎将每一个用户行为(比如除害虫)也加入了小的奖励。这,进一步加大了用户周期性处理这些事件的动力。

4、用户使用深度

所有的积分策略都可以看作是加深用户使用深度的策略。尤其是很多游戏化的规则和小游戏。

5、用户依赖

用户依赖最终还是体现在使用频率和使用深度上的。使用频率和使用深度上边都已提过。这里提一下趣头条的积分策略在用户依赖上体现的基本策略。

(1)、送——来了就别想走

欲取先予。

这一直是一个有效的策略。

送的是钱,取的是用户依赖。

新用户一进来,就会直接送积分(),而在很多的增长产品和时间节点,都会有各种形式的送,有的直接送积分,有的以中奖的方式送。

但,这里有一点,钱,是要到一定金额才能提现。

对于新用户来说,一进来就收到一些钱,自然就有一定动力累计到能提现的程度。于是,就会开始按照积分规则使用趣头条。

对于老用户来说,时不时地在使用趣头条的时候收到送的钱,也是一种激励,让其更有使用趣头条积累积分到提现的程度的动力。就像我们平时做一些事,不断的小激励和小成就才能让大多数人坚持做下去。

这样一来就形成了一层用户依赖。

在这个基础上,当用户经常性使用趣头条时,就会形成使用习惯,于是,便会又形成一层用户依赖。

(2)、游戏化——你有很多种赚钱的方法

趣头条的积分体系引入了很多游戏化的东西,甚至也直接引入了游戏,一方面大大加强了用户获得积分的方法和渠道,另一方面,也大大提升了用户的参与程度、传播和留存。

参与程度的加深,对于形成用户依赖也是很重要的一方面。

(3)、行为反馈——你动一下就会有奖励

趣头条的积分体系,让几乎让主要的用户行为都加入了奖励。每一个奖励都会实时的反馈给用户,反应到总的积分的数字上。

这一点可以大大激励用户对趣头条的使用。

关于行为反馈,可参考我的另一篇博文:

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Tema: TheMoon V3.0 Författare:neo yang