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趣頭條-積分策略提升用戶成長和用戶依賴的典型案例

作者:neo yang 時間:2019/11/15 讀: 7381
作為一個資訊產品,趣頭條是失敗的。但作為一個成長產品,趣頭條是成功的。因為它的使用者使用它的主要目的,不是為了看[…]

作為一個資訊產品,趣頭條是失敗的。但作為一個成長產品,趣頭條是成功的。因為它的用戶使用它的主要目的,不是為了看資訊,而是為了賺錢。而實現這一切的就是趣頭條的積分體系。

趣頭條透過積分體系讓用戶賺錢,也達到了趣頭條的用戶成長和用戶依賴的目的。

其實,並不新鮮,而是,很經典。

從PC網路時代的早期一到現在,不乏依靠積分策略成功的案例。包括我自己都曾有依賴積分策略做成功的產品。

而由積分策略也衍生出虛擬幣體系、用戶成長體係等等。這都不算什麼,更重要的是,為了讓虛擬幣不再只是代表某個平台的價值,而是成為一種實際意義上的貨幣,區塊鏈被人們從垃圾堆裡挖了出來,搞出了比特幣。

這裡,先分享十幾年前,也就是2004年,我自己總結的積分體系的設計原則。那時,我正在經營自己的網站。

1、消耗規則

積分有什麼用?

這是驅動用戶累積積分的動力。也是整個積分體系的關鍵所在,這點做不好,那就無法驅動使用者。整個積分體係就會形同虛設。

2、累積規則

我需要什麼?

用戶生產的內容、用戶行為數據、分享傳播、用戶活躍、用戶互動、用戶使用時長等等。

用戶給我,我需要的,我給用戶相應的積分。

3.消耗規則決定累積規則

積分的作用有多大的驅動力,決定了累積規則可以做到多麼複雜的程度和獎勵有多高。

積分的對使用者的作用越大,那麼使用者就越能執行複雜的任務,同時獲得的積分可以越低。

也可以換個說法,驅動力的強弱決定了累積規則中使用者行為的行為成本的高低和效益的高低。驅動力越強,累積規則的使用者行為的行為成本就可以越高,但收益可以越低。

這麼多年過去,其實,很多朋友也總結出類似的原則和方法論。基本上大同小異。

然後,我們再來看趣頭條。

一、目標用戶

趣頭條的目標用戶很明確:下沉人口。

二、驅動成長的力量

賺錢。

這一點,可參考我的另一篇部落格文章:下沉用戶缺什麼?

可以說,賺錢這個點足以驅動目標用戶做很多事。而能賺多少錢,決定了積分的累積規則中,使用者行為的行為成本的高低和獲得積分的多少。

實際上,對於每個用戶來說,趣頭條是不能賺很多錢的。

所以,我們可以看它的積分法則。

看、看的時間長度、分享、簽到、玩各種簡單的小遊戲等。

你可能已經發現,這些使用者行為的行為成本都很低。對用戶來說,隨便用一用,隨便點兩下就會有點錢,何樂而不為。

如果這些規則的使用者行為成本很高,那就無法驅動或觸發使用者參與和使用。除非,最後獲得的效益很高,讓用戶覺得值得。

三、規則和策略

趣頭條的積分體系主要是圍繞著三個面向展開的。

裂變傳播、使用者使用時長、使用者依賴。

1、裂變傳播

  • 線下場景的裂變傳播:

掃碼立即領紅包:好友掃我二維碼,雙方都可領紅包。

下沉地區,農村、縣城。人與人之間常有比較親密的關係,線下閒聊、串門的場景比較多。掃碼領紅包正好符合這些場景。

  • 線上場景的裂變傳播

邀請親友領9元現金:只要二步,輕鬆幫親友和自己領現金。

瞄準下沉人口的親友關係鏈。

成為漁夫,每天領紅包:邀好友拿紅包,微信自動到帳。

最大限度擴大基於關係鏈的傳播。

廣場舞大賽:參與拉票最高得18元。

利用協同關係和利益關係的裂變傳播。

趣頭條的積分體系在裂變傳播方面主要利用了利益關係法則和協同關係法則。可參考我的博文:

2.用戶使用時長

  • 閱讀時長兌換積分

閱讀一篇文章/看一個影片的時長,每達到一定時長就會獲得一定的積分。這個策略非常有效地提升了使用者的使用時長。

  • 小遊戲延長用戶使用時長

使用者為了賺錢而玩小遊戲,而,玩小遊戲需要花很多時間,例如,種菜這種養成類的遊戲就非常消耗時間。於是,用戶的使用時間就增加了。

3.用戶使用頻率

提高使用者的使用頻率,不僅會直接提升留存,也是培養使用者使用習慣和使用者依賴的重要面向。

趣頭條的積分體系在提升用戶使用頻率方面主要體現了以下策略:

  • 週期性獎勵策略

簽到、連續簽到的獎勵、每日抽獎、每日計算等週期性獎勵的策略

  • 週期性事件處理策略

在種菜這種養成類遊戲中,有大量的週期性事件需要處理,只有週期性地處理這些事件,最後才會得到最後的成果和獎勵(菜)。

這樣一來,用戶要想得到最後的成果(菜),就只能隔三差五打開種菜這個遊戲,澆澆水、除除害蟲等。

當然,趣頭條的積分體系,不僅讓用戶可以得到最後的成果和獎勵(菜),也幾乎將每個用戶行為(例如除害蟲)也加入了小的獎勵。這,進一步加大了用戶週期性處理這些事件的動力。

4.用戶使用深度

所有的積分策略都可以看成是加深使用者使用深度的策略。尤其是很多遊戲化的規則和小遊戲。

5.用戶依賴

使用者依賴最終還是體現在使用頻率和使用深度上的。使用頻率和使用深度上邊都已提過。這裡提一下趣頭條的積分策略在用戶依賴上體現的基本策略。

(1)、送-來了就別想走

欲取先予。

這一直是個有效的策略。

送的是錢,取的是用戶依賴。

新用戶一進來,就會直接送積分(),而在很多的成長產品和時間節點,都會有各種形式的送,有的直接送積分,有的以中獎的方式送。

但,這裡有一點,錢,是要到一定金額才能提現。

對於新用戶來說,一進來就收到一些錢,自然就有一定動力累積到能提現的程度。於是,就會開始按照積分規則使用趣頭條。

對於老用戶來說,不時在使用趣頭條的時候收到送的錢,也是一種激勵,讓其更有使用趣頭條積累積分到提現的程度的動力。就像我們平常做一些事,不斷的小激勵和小成就才能讓大多數人堅持做下去。

這樣一來就形成了一層用戶依賴關係。

在這個基礎上,當使用者經常性使用趣頭條時,就會形成使用習慣,於是,便會又形成一層用戶依賴。

(2)、遊戲化-你有很多種賺錢的方法

趣頭條的積分體系引入了許多遊戲化的東西,甚至也直接引入了遊戲,一方面大大加強了用戶獲得積分的方法和管道,另一方面,也大大提升了用戶的參與程度、傳播和留存。

參與程度的加深,對於形成使用者依賴也是很重要的一方面。

(3)、行為回饋-你動一下就會有獎勵

趣頭條的積分體系,讓幾乎讓主要的用戶行為都加入了獎勵。每一個獎勵都會即時的回饋給用戶,反應到總的積分的數字。

這一點可以大大激勵用戶對趣頭條的使用。

關於行為回饋,可參考我的另一篇文章:

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